Playbook dla marketerówQ4 2026PDF, 57 stron

Premiera dekady.
Jak planować marketing wokół GTA 6

19 listopada 2026 wychodzi gra, na którą jej wydawca czekał trzynaście lat. Osiem dni później zaczyna się Black Friday. To nie jest premiera dla graczy. To najlepiej zaadresowany impuls popytu w tej dekadzie.

  • Gdzie w tym popycie są pieniądze i dlaczego nie na produkcie, który go wyzwala.
  • Jedenaście mechanizmów kampanii z przypisaniem do branż, z KPI i pułapką.
  • Gdzie przebiega granica prawna i jak zrobić kampanię bez jednego assetu wydawcy.
Okładka playbooka SOCIALIVE „Premiera dekady

Materiał ekspercki SOCIALIVE Każde nośne twierdzenie ma źródło i poziom pewności. Materiał nie stanowi opinii prawnej.

Pobierz za darmo

Wpisz e-mail, dostaniesz PDF

Link do pobrania wyślemy na Twoją skrzynkę. Bez zapisu do newslettera, jeśli sam go nie zaznaczysz.

Pełna informacja o przetwarzaniu danych

Dane (adres e-mail) przetwarzamy w celu udostępnienia materiału, o który prosisz, na podstawie art. 6 ust. 1 lit. b RODO, a w zakresie obrony przed roszczeniami i statystyki pobrań na podstawie art. 6 ust. 1 lit. f RODO. Jeżeli zaznaczysz zgodę marketingową, przetwarzamy dane także w celu wysyłki informacji handlowych na podstawie art. 6 ust. 1 lit. a RODO oraz art. 10 ustawy o świadczeniu usług drogą elektroniczną. Zgodę możesz wycofać w każdej chwili, pisząc na agency@socialive.com.pl, co nie wpływa na zgodność z prawem przetwarzania sprzed wycofania. Dane przechowujemy do wycofania zgody, nie dłużej niż 36 miesięcy od ostatniego kontaktu. Masz prawo dostępu, sprostowania, usunięcia, ograniczenia, przenoszenia danych, sprzeciwu oraz skargi do Prezesa UODO. Podanie danych jest dobrowolne, ale bez adresu e-mail nie wyślemy materiału.

19.11 → 27.11

Osiem dni między premierą a Black Friday. Jedno okno, nie dwa.

ok. 40%

Rocznej sprzedaży gier przypada na XI i XII, przy pustym kalendarzu premier.

11

Mechanizmów kampanii, każdy z KPI i opisaną pułapką.

0

Assetów wydawcy w kreacji. Data, kategoria i estetyka wystarczają.

/// Co jest w środku

Dziewięć rozdziałów, z tego trzy operacyjne

Rozdziały 2 do 4 budują argument. Rozdziały 5 do 7 są narzędziem: mechanizmy, ryzyka i checklista przed briefem. Jeżeli masz piętnaście minut, wystarczą trzeci, piąty i checklista z siódmego.

01

Po co marketerowi cudza premiera

Trzy zdania, które wystarczą do decyzji budżetowej.

02

Fenomen serii

Krzywa, która nie opada: 230 mln egzemplarzy w trzynaście lat.

03

Anatomia premiery i efekt domina

Kalendarz jako aktywo, kaskada zakupowa, branże które wygrają najwięcej.

04

Nostalgia jako dźwignia

Co jest udowodnione, co jest mitem i jak to przełożyć na ton.

05

Sześć kręgów, jedenaście mechanizmów

Rama, która w kilka minut ustala, gdzie stoi Twoja marka.

06

Jak podczepić się bezpiecznie

Dwie listy do briefu, reguła „gotowy na", dziewięć pułapek technicznych.

07

Checklista i kalendarz decyzji

Sześć bloków pytań i jedna data, po której robi się drogo.

08

Metoda SOCIALIVE

Cztery kroki i trzy punkty wejścia, jeśli chcesz to zrobić z nami.

09

Metodologia i poziomy źródeł

Trzydzieści błędów, które znaleźliśmy w raportach o tej premierze.

/// Cały dokument na jednej stronie

Dziewięć liczb, które niosą cały argument

19.11 → 27.11

Osiem dni, jedno okno, nie dwa.

rozdział 3

ok. 40%

Rocznej sprzedaży gier w XI i XII, przy pustym kalendarzu premier.

poziom B

230 mln

Egzemplarzy poprzedniej odsłony w trzynaście lat.

poziom A

8,0–8,2 mld USD

Prognoza przychodu wydawcy na FY2027, po +19% r/r w FY2026.

poziom A

36 lat

Średni wiek gracza, średnio 18 lat doświadczenia. To nie jest komunikacja do nastolatków.

poziom A, rozdział 4

6 kręgów

Bliskości do wydarzenia. Budżet w kręgach 1 i 2, test w 3 do 6.

rozdział 5

11

Mechanizmów kampanii, każdy z KPI i pułapką.

rozdział 5

31.08

Data krytyczna: po niej zmiany oferty wchodzą w kolizję z planami handlowymi Q4.

rozdział 7

0

Assetów wydawcy w kreacji. Data, kategoria i estetyka wystarczają.

rozdział 6

/// Zakres

Napisane dla handlu i marketingu, nie dla graczy

Co znajdziesz

  • Ramę, która przypisuje markę do jednego z sześciu kręgów bliskości do wydarzenia.
  • Jedenaście mechanizmów kampanii z przypisaniem do branż, KPI i pułapką każdego z nich.
  • Punkty styku dla kategorii spoza gamingu, od audio i RTV po FMCG i usługi.
  • Dwie listy do briefu: co jest zakazane, a co dostępne bez niczyjej zgody.
  • Dziewięć pułapek technicznych, na których marki najczęściej tracą wiarygodność.
  • Sześć bloków pytań przed briefem i kalendarz decyzji z datą krytyczną.

Czego nie ma

  • Analizy rozgrywki, przecieków i spekulacji o zawartości gry.
  • Liczb bez źródła. Każde nośne twierdzenie ma poziom pewności A lub B.
  • Prognoz cenowych i sprzętowych, których wydawca nie ogłosił.
  • Opinii prawnej. Rozdział szósty wskazuje granicę, nie zastępuje pełnomocnika.
  • Pięciu stron o agencji na wstępie. O sobie piszemy w rozdziale ósmym.
„Nie planujesz kampanii wokół gry. Planujesz kampanię wokół koszyka, który ta gra otwiera, i wokół tygodnia, w którym ten koszyk się domyka."

Rozdział 1 · Wstęp

Strona playbooka z dziewięcioma kluczowymi liczbami.

/// Ostatni krok

57 stron. Jeden adres. Zero zobowiązań.

Materiał powstał tak, jak prowadzimy projekty klienckie: od źródeł, przez mechanizm, do kalendarza. Jeżeli po lekturze wiesz, w którym kręgu stoisz i wiesz, który z jedenastu mechanizmów jest Twój, zrobiliśmy swoją robotę, nawet jeżeli nie dojdzie do współpracy.

Pobierz playbook

PDF, 57 stron, format A4. Link dostaniesz od razu i na maila.

/// Pracujemy dla marek elektroniki użytkowej w CEE

TCL ZTE Anker dreame realme